Гейміфіковане інклюзивне фізичне виховання як адаптивна реабілітаційна модель для студентів закладів вищої освіти з вибуховою черепно-мозковою травмою
DOI:
https://doi.org/10.17309/jltm.2026.7.1.05Ключові слова:
інклюзивне фізичне виховання, гейміфікація, черепно-мозкова травма, адаптивне навчання, реабілітація, студенти закладів вищої освіти, рівновага, координаціяАнотація
Актуальність. Триваюча війна в Україні призвела до зростання кількості студентів закладів вищої освіти, які мають інвалідність, спричинену вибуховою черепно-мозковою травмою (ЧМТ). Ця ситуація зумовлює нагальну потребу в моделях інклюзивного фізичного виховання, що поєднують реабілітаційні завдання з ефективними мотиваційними стратегіями. Гейміфікація може сприяти підвищенню участі, прихильності до занять та функціональному відновленню в умовах адаптивного освітнього середовища.
Мета дослідження. Визначити ефективність програми гейміфікованого інклюзивного фізичного виховання як адаптивної реабілітаційної моделі для студентів закладів вищої освіти з вибуховою черепно-мозковою травмою.
Матеріали і методи. У дослідженні взяли участь 28 студентів першого курсу чоловічої статі віком 18–23 років із легкою вибуховою ЧМТ та помірними функціональними порушеннями. Учасників було розподілено на контрольну групу (n = 14) та експериментальну групу (n = 14). Контрольна група навчалася за стандартною програмою інклюзивного фізичного виховання, тоді як експериментальна група виконувала програму вестибулярної реабілітації, інтегровану з елементами гейміфікації. Тривалість втручання становила два академічні семестри. Функціональні зміни оцінювали за допомогою тесту Lower Quarter Y-Balance Test та тесту Figure-of-8 Walk Test. Дані опрацьовували методами описової статистики та t-критерію Стьюдента.
Результати. На початковому етапі статистично значущих відмінностей між групами не виявлено (p > .05). Після завершення втручання експериментальна група продемонструвала суттєво вищі покращення порівняно з контрольною групою за всіма показниками. Приріст результатів в експериментальній групі становив від 15,3% до 22,1%, тоді як зміни в контрольній групі не перевищували 5,7%. Найбільші ефекти зафіксовано щодо ефективності ходьби, контролю рівноваги та координаційних здібностей.
Висновки. Гейміфіковане інклюзивне фізичне виховання може розглядатися як ефективна адаптивна реабілітаційна модель для студентів закладів вищої освіти з вибуховою черепно-мозковою травмою. Інтеграція структурованих фізичних вправ із мотиваційними ігровими механіками сприяла покращенню функціональних показників, залученості до занять і впевненості у руховій діяльності. Отримані результати підтверджують доцільність використання гейміфікації в інклюзивному фізичному вихованні закладів вищої освіти в умовах зростання потреб у реабілітації.Завантаження
Посилання
Klos, L. Y., Blavt, O. Z., & Kovalchuk, O. P. (2024). Implementation of complex rehabilitation of disabled veterans of the Russian-Ukrainian war in institutions of higher education. Rehabilitation and Recreation, 18(3), 10–22. https://doi.org/10.32782/2522-1795.2024.18.3.1 DOI: https://doi.org/10.32782/2522-1795.2024.18.3.1
Dang, B., Chen, W., He, W., & Chen, G. (2017). Rehabilitation treatment and progress of traumatic brain injury dysfunction. Neural Plasticity, 2017, Article 1582182. https://doi.org/10.1155/2017/1582182 DOI: https://doi.org/10.1155/2017/1582182
Row, J., Chan, L., Damiano, D., Shenouda, C., Collins, J., & Zampieri, C. (2019). Balance assessment in traumatic brain injury: A comparison of the sensory organization and limits of stability tests. Journal of Neurotrauma, 36(16), 2435–2442. https://doi.org/10.1089/neu.2018.5755 DOI: https://doi.org/10.1089/neu.2018.5755
Fulk, G. D., Nirider, C., Williams, G., & DeBlois, A. (2024). Traumatic brain injury. In G. D. Fulk, & K. K. Chui (Eds.), O’Sullivan & Schmitz’s physical rehabilitation (8th ed.). F. A. Davis Company.
Pellerin, S., Wilson, W. J., & Haegele, J. A. (2022). The experiences of students with disabilities in self-contained physical education. Sport, Education and Society, 27(1), 14–26. https://doi.org/10.1080/13573322.2020.1817732 DOI: https://doi.org/10.1080/13573322.2020.1817732
Lieberman, L. J., Houston-Wilson, C., & Grenier, M. (2024). Strategies for inclusion: Physical education for everyone. Human Kinetics. DOI: https://doi.org/10.5040/9781718260023
Blavt, O., & Herasymenko, O. (2024). Inclusive physical education of students with disabilities due to war injuries: Restoration of lower extremity functions. Journal of Learning Theory and Methodology, 5(1), 5–12. https://doi.org/10.17309/jltm.2024.5.1.01 DOI: https://doi.org/10.17309/jltm.2024.5.1.01
Ferriz-Valero, A., Østerlie, O., Martínez, S. G., & García-Jaén, M. (2020). Gamification in physical education: Evaluation of its impact on motivation and academic performance within higher education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(12), 4465. https://doi.org/10.3390/ijerph17124465 DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph17124465
Fernandez-Rio, J., de las Heras, E., González, T., Trillo, V., & Palomares, J. (2020). Gamification and physical education: Viability and preliminary views from students and teachers. Physical Education and Sport Pedagogy, 25(5), 509–524. https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1743253 DOI: https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1743253
Arufe-Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos-Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 12(8), 540. https://doi.org/10.3390/educsci12080540 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci12080540
Hsia, L. H., Lin, Y. N., Lin, C. H., & Hwang, G. J. (2025). Effectiveness of gamified intelligent tutoring in physical education through the lens of self-determination theory. Computers & Education, 227, Article 105212. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105212 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105212
Jadán-Guerrero, J., Avilés-Castillo, F., Buele, J., & Palacios-Navarro, G. (2023). Gamification in inclusive education for children with disabilities: Global trends and approaches—A bibliometric review. In O. Gervasi et al. (Eds.), Computational Science and Its Applications – ICCSA 2023 Workshops (pp. 461–477). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-37105-9_31 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-37105-9_31
Sotos-Martínez, V. J., Tortosa-Martínez, J., Baena-Morales, S., & Ferriz-Valero, A. (2024). It’s game time: Improving basic psychological needs and promoting positive behaviours through gamification in physical education. Retos, 59, 760–768. https://doi.org/10.47197/retos.v59.103867
Youness, M., Ouhrir, S., & Lotfi, S. (2026). The effects of digital technologies on physical education outcomes: A systematic review and meta-analysis. Physical Education Theory and Methodology, 26(2), 230–250. https://doi.org/10.17309/tmfv.2026.2.02 DOI: https://doi.org/10.17309/tmfv.2026.2.02
Triolo, G., Lombardo, R., Ivaldi, D., Quartarone, A., & Lo Buono, V. (2025). An Overview About Figure-of-Eight Walk Test in Neurological Disorders: A Scoping Review. Neurology International, 17(7), 112. https://doi.org/10.3390/neurolint17070112 DOI: https://doi.org/10.3390/neurolint17070112
Schwiertz, G., Beurskens, R., & Muehlbauer, T.(2020). Discriminative validity of the lower and upper quarter Y balance test performance: a comparison between healthy trained and untrained youth. BMC Sports Sci Med Rehabil, 12, 73. https://doi.org/10.1186/s13102-020-00220-w DOI: https://doi.org/10.1186/s13102-020-00220-w
Hess, R.J., Brach, J.S., Piva, S.R., & VanSwearingen, J.M. (2010). Walking skill can be assessed in older adults: validity of the Figure-of-8 Walk Test. Phys Ther, 90(1), 89–99. https://doi.org/10.2522/ptj.20080121 DOI: https://doi.org/10.2522/ptj.20080121
Adrianne, J. (2011). The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames into an Addiction to Fitness. The New York Observer. Available from: https://observer.com/business/
Tan, J.C., & Stern, М. (2026). Tan’s Practical Manual of Physical Medicine and Rehabilitation: 3rd Edition. Amsterdam: Elsevier.
Välimäki, M., Mishina, K., Kaakinen, J. K., Holm, S. K., Vahlo, J., Kirjonen, M., Pekurinen, V., Tenovuo, O., Korkeila, J., Hämäläinen, H., Sarajuuri, J., Rantanen, P., Orenius, T., & Koponen, A. (2018). Digital gaming for improving the functioning of people with traumatic brain injury: Randomized clinical feasibility study. Journal of Medical Internet Research, 20(3), e77. https://doi.org/10.2196/jmir.7618 DOI: https://doi.org/10.2196/jmir.7618
Sgubin, G., Deodato, M., & Murena, L. (2023). Gamification in rehabilitation: The role of subjective experience in a multisensory learning context—A narrative review. Gestalt Theory, 45(1–2), 121–137. https://doi.org/10.2478/gth-2023-0012 DOI: https://doi.org/10.2478/gth-2023-0012
Downloads
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2026 Oksana Blavt, Gennadii Iedynak, Yan Bezhrebelny

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
